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 3. Le D6 System

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Système du jeu



Messages : 9
Date d'inscription : 04/08/2012

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MessageSujet: 3. Le D6 System   3. Le D6 System MinitimeSam 4 Aoû - 23:27


1. Un seul dé pour les gouverner tous...

Le D6 System, est un système de jeu utilisé par de nombreux JdR papier, y comprit le fameux Z-Corps, dont s'inspire le présent forum. Si Dungeons & Dragons et autres Warhammer ont popularisé auprès des rôlistes des dés ayant des formes peu communes et un nombre de faces parfois exotique, le D6 System revient aux « bases » en n'utilisant qu'un seul et unique dé : un bon vieux polyèdre à 6 faces. Bref, un simple cube.

Étant donné qu'il n'y a qu'un seul dé utilisé dans toutes les règles, ledit dé est désigné par une simple lettre : D. Ainsi un « 2D+2 » signifie qu'il faudra lancer deux dés à 6 faces, auquel il faudra ajouter 2 points (ces deux points sont appelés « pips »). Sachez que par convention, on nomme « CodeD » les valeurs de vos caractéristiques/compétences/dégâts des armes/etc.


2. Non, car un pip résiste encore et toujours à l'envahisseur !

La caractéristique principale du D6 System est le principe des « pips ». Chaque D peut être divisé en 3 pip(s) et inversement, 3 pips rassemblés valent 1D.

Note
Voici la progression croissante des CodeD, pips après pips:

+1 -> +2 -> +1D -> +1D+1 -> +1D+2 -> +2D -> +2D+1 -> et ainsi de suite.

Et voici quelques opérations mélangeant D et pips:
  • 1D+1 + 2 = 2D
  • 2D+2 + 1D+1 = 4D
  • 3D - 1D+1 = 1D+2
Quand vous répartirez vos points dans vos caractéristiques et vos compétences, vous aurez la possibilité de diviser un ou plusieurs D en pips afin de répartir vos points comme vous le souhaitez.

Les pips sont également très liés à l'évolution de votre personnage, car ses compétences et ses caractéristiques progresseront de pips en pips au fur et à mesure qu'il dépensera ses Points de Personnage (les points d'expérience) durement acquis.


3. Le D Joker, votre meilleur ami (ou pas).

Chaque fois que vous (ou le MJ) aurez à tenter une action et donc que des D devront être lancés, l'un des « petits blocs qui roulent » sera d'une couleur différente : on l'appelle sobrement le D Joker. Il représente l'influence de la chance/du destin/de dieu (rayons la/les mention(s) inutile(s)) sur les actions de votre personnage.

  • Si le D Joker affiche un 6, c'est une Réussite Critique (RC). Les 6 points sont ajoutés normalement au total des autres D et le D Joker est relancé. Si le D Joker affiche de nouveau un 6, six autres points sont ajoutés au total et ainsi de suite jusqu'à ce que le D Joker affiche autre chose qu'un 6. Il n'existe pas de "limite" au nombre de 6 que peut ajouter le D Joker.

  • Si le D Joker affiche un 1, il s'agit d'un Échec Critique (EC) et deux options se présente au MJ :

    1. L'Échec critique annule le plus haut résultat obtenu. Les valeurs restantes sont additionnées et le résultat est évalué normalement.

      Exemple
      Karl doit faire un lancer de 3D+2, soit deux D 'classique' et un D Joker auquel on additionnera 2 pips.

      Les D ont donné 4 et 5, tandis que le D Joker a donné 1. On retire du calcul le D Joker ainsi que le plus haut résultat (ici 5). Il ne reste donc plus que le D ayant affiché 4, additionné de deux pips, soit un résultat total de 6.
    2. Le 1 du D Joker est conservé et le résultat du jet est évalué normalement, mais une complication se produit. Cela peut aller d'un événement cocasse et peu pénalisant pour le joueur si ce dernier réussit quand même l'action, à un « on a un problème... » en cas d'échec retentissant.

      Exemple
      Si le de MJ de Karl avait décidé de retenir cette solution pour le jet précédent, le résultat serait de 12 (4+5 pour les D, +1 pour le D Joker et enfin +2 pips)

Note
En cas de Réussite Critique et si un des D Joker relancé indique un 1, le point est ajouté au résultat normalement. La Réussite Critique ne se transforme donc pas en Échec Critique.
Note :
Si, pour une raison quelconque, il ne devait y avoir qu'un seul D à lancer (qu'il y ait des pips ou non), c'est obligatoirement le D Joker qui est lancé.

4. La résolution des actions

Chaque lancer de dés se fait en opposition à ce que l'on appelle le Facteur Difficulté (FD pour les intimes). Ce dernier est égal à 10 pour une action standard.

Exemple
Karl est en bas d'un immeuble dont l'entrée est obstruée par le hall qui s'est effondré. Il aperçoit une fenêtre dont le rebord lui arrive au niveau du front et décide de passer par là. En soi, ce n'est pas quelque chose d'insurmontable, aussi le MJ a fixé un FD de 10. En temps normal, grimper quelque part nécessite d'utiliser la compétence Escalade mais comme il s'agit d'une action assez basique, le test se fera avec le CodeD de la Puissance (PUI) de Karl, qui est de 3D+2.

Karl lance les dés et obtient 2 et 4 sur les D ainsi que 3 sur le D Joker, le total est donc de 11 (2+4+3+2). L'action est réussie et Karl se hisse sans problème à l'intérieur du bâtiment, prêt à continuer son aventure...

Si en revanche, le résultat avait donné 9 ou moins, Karl n'aurait pas réussi à se hisser et serait peut-être même tombé à la renverse au risque de se blesser ou d'attirer l'attention sur lui en faisant trop de bruit...
Note
Un « échec » aux dés n'implique pas forcément un échec de l'action. Dans notre exemple ci-dessus, le MJ aurait très bien pu décider que sur un résultat de 8 ou 9, Karl arrivait à se hisser, mais en étant particulièrement bruyant pour les éventuels occupants de l'appartement qu'il comptait explorer.

5. L'échelle de difficulté

Le FD de 10 n'est pas immuable et ne sera donc pas toujours égal à 10 (sinon ce serait trop simple). Le FD peut donc à aller de 0 à 30 (voire plus sous certaines conditions), la liste ci-dessous donne une description des différents niveaux de difficulté utilisés par les MJs du forum (les chiffres entre parenthèses indiquent les FD correspondants) :

Automatique (0) : La réussite est garantie, mais cela implique que l'action soit d'une redoutable facilité ou totalement secondaire pour la survie de votre personnage.

Très Facile (1-5) : Presque tout le monde peut le faire. Donc, en théorie, vous devriez être capable de vous en sortir, à moins que ne vous ne soyez un manchot unijambiste (encore que)...

Facile (6-10) : Bien que l'action ne soit pas particulièrement complexe, une personne non entraînée peut rencontrer quelques difficultés.

Moyenne (11-15) : Il y a des chances pour qu'une personne lambda échoue, car réussir une telle action demande des Compétences, des efforts et de la concentration.

Difficile (16-20) : Il faut de l'expérience (ou beaucoup de chance) pour réussir cette action, car elle est souvent complexe et/ou effectuée dans des conditions difficiles.

Très Difficile (21-25) : Une personne lambda échoue la plupart du temps et seuls les plus doués y arrivent sans problème.

Héroïque (26-30) : Seuls des personnages « ayant de la bouteille » et une bonne dose de chance peuvent espérer réussir ce genre d'action.

Légendaire (31+) : Réussir une telle action marquera les esprits tant elle semble impossible à réaliser. Mais qui sait ce que peut accomplir un homme quand il doit se dépasser pour survivre...

Note :
Par convention le MJ choisit généralement un FD de 5, 10, 15, 20 ou 25 (rarement 30).

6. Ajustements de Difficulté

Les conditions dans lesquelles est effectuée une action influencent énormément la probabilité de réussite ou d'échec. Cela est représenté par des « Ajustements de Difficulté » (ou plus simplement Ajustements) qui viennent s'ajouter ou se soustraire directement au FD.

Exemple
Après être tombé à la renverse en tentant de se hisser par cette maudite fenêtre, Karl cherche autour de lui de quoi lui faciliter la tâche. Il finit par repérer un gros tonneau en métal (vide) non loin. Karl le positionne sous la fenêtre et retente son action. Le MJ considère que cela rend l'action un peu plus facile et lui accorde un Ajustement de -5. Le FD pour cette va donc être de 10-5=5. Les 5 points restants représentent l'infime chance que Karl fasse tomber le tonneau en grimpant, provoquant alors un raffut de tous les diables...
Note
Utiliser un tonneau n'était pas la seule solution, Karl pouvait très bien décider de faire passer son sac avant lui pour s'alléger, etc. Rien n'est gravé dans le marbre : la valeur des Ajustements dépend de votre MJ, de l'action que vous souhaitez faire et de la façon dont vous décrivez comment vous essayez de vous faciliter la tâche.

7. Bonus / Malus

Il peut arriver que votre équipement rende plus facile (ou plus difficile en cas d'équipement défaillant ou peu adapté), auquel cas il vous confèrera un bonus (ou un malus) qui viendra s'ajouter (ou se soustraire) au résultat total de vos dés (donc après les éventuels changements effectués par le D Joker). Les malus vont de -6 à -1 et les bonus de +1 à +6.

Note :
Si des bonus/malus venaient à se cumuler, le total ne pourrait en aucun cas dépasser -12 ou +12.
Note :
Les Ajustements représentent dans quelles conditions vous effectuez l'action tandis que les bonus/malus représentent avec quoi vous effectuez ladite action.

8. Marge de réussite/d'échec

Chaque point au-dessus (ou en dessous) du FD est comptabilisé dans ce que l'on appelle la Marge de Réussite (d'Échec). Plus la Marge est grande, plus les effets secondaires risquent de modifier le résultat (en bien ou en mal).

La marge est également utilisée au Combat pour d'éventuels effets bonus (ou désastreux, c'est selon).


9. Tests en Opposition

Quand deux protagonistes ou plus doivent se confronter au moyen de tests, ils doivent effectuer ce que l'on appelle un Test en Opposition, au moyen de Compétences adaptées. Celui qui obtient le meilleur résultat remporte le test.

Note :
Dans un tel test, il n'y a pas de FD (la difficulté est déterminée par le résultat de vos opposants). Les bonus/malus sont tout de même de la partie, ainsi que votre meilleur ami, le D Joker...
Note :
Certaines actions se déroulant progressivement (comme un bras de fer ou une tentative d'étranglement), il sera peut-être nécessaire de réussir plusieurs fois d'affilée des Tests en Opposition.
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